공무방해/뇌물 · 금융 · 정보통신/개인정보
피고인 A, B, C는 변조된 게임 프로그램을 유포하여 게임 회사의 업무를 방해하고, A는 범죄수익을 은닉하며 전자금융거래법을 위반한 혐의로 기소되었습니다. 1심에서 피고인 A는 징역 2개월과 징역 1년 4개월, 피고인 C는 징역 10개월을 선고받았고, 피고인 B는 과거 확정 판결의 기판력으로 면소되었습니다. 이에 피고인 A, C와 검사가 항소했습니다. 항소심 법원은 피고인 B에 대한 검사의 항소를 기각하여 B의 면소 판결을 유지했습니다. 그러나 피고인 A와 C의 정보통신망법 위반죄와 업무방해죄를 1심과 달리 '실체적 경합' 관계로 보아 원심 판결을 파기하고, A에게 징역 2개월과 징역 10개월을, C에게 징역 6개월을 다시 선고했습니다.
피고인들은 변조된 게임 프로그램을 만들어 유포하고 판매했습니다. 이 프로그램을 구매한 게임 이용자들은 변조된 프로그램을 자신의 모바일 기기에 설치하고 실행하여 게임 서버에 접속했습니다. 이로 인해 게임 회사 입장에서는 변조된 프로그램을 사용하는 이용자와 정상적인 이용자를 구별할 수 없게 되어, 게임 회사의 정상적인 게임 운영 업무가 방해받았습니다. 특히 피고인 A는 이 과정에서 범죄수익을 숨기기 위해 타인 명의의 금융 접근매체(예: 통장, 카드)를 대여받거나, 자신의 접근매체를 범죄에 이용될 것을 알면서 타인에게 전달하기도 했습니다. 피고인 B는 C와 공모하여 악성 프로그램을 판매했으나, 과거 유사한 범죄로 이미 확정 판결을 받은 상태였습니다.
이 사건의 주요 쟁점은 세 가지였습니다. 첫째, 피고인 B에 대한 면소 판결이 적법한지 여부입니다. 이미 확정된 판결과의 '포괄일죄' 및 '기판력' 적용 여부가 문제 되었습니다. 둘째, 피고인 A와 C의 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 위반죄와 업무방해죄 간의 죄수 관계를 '상상적 경합'으로 볼 것인지 '실체적 경합'으로 볼 것인지의 법리 판단입니다. 셋째, 각 피고인들에게 선고된 형량이 적정한지 여부입니다.
항소심 법원은 원심 판결 중 피고인 A와 C에 대한 부분을 파기하고, 다음과 같이 다시 판결했습니다.
재판부는 피고인 B의 경우, 과거 확정된 판결의 범죄사실과 이 사건 공소사실이 '단일하고 계속된 범의' 하에 이루어진 '포괄일죄' 관계에 있으므로, 이미 확정된 판결의 '기판력'이 이 사건 공소사실에도 미친다고 보아 검사의 항소를 기각하고 면소 판결을 유지했습니다. 반면, 피고인 A와 C에 대해서는 변조된 게임 프로그램을 판매·유포한 행위로 인한 정보통신망법 위반죄와, 이를 구입한 이용자들이 프로그램을 설치하여 게임 서버에 접속함으로써 발생한 업무방해죄는 '별개의 범죄'로서 '실체적 경합' 관계에 있다고 판단했습니다. 이는 원심이 두 죄를 '상상적 경합'으로 본 것과 다른 판단입니다. 그 결과 원심 판결을 파기하고 새로운 양형을 선고했습니다. 피고인 A는 약 13개월간 2,684회에 걸쳐 악성 프로그램을 유포하고 범죄수익을 은닉하며 전자금융거래법을 위반한 죄책이 무거우나, 범행을 모두 인정하고 반성하며 수사에 협조하고 피해 회사에 1억 5,100만 원을 공탁한 점 등을 고려하여 형을 정했습니다. 피고인 C는 약 2년 10개월간 7,551회 악성 프로그램을 유포하고 업무를 방해한 죄책이 무거우나, 범행을 인정하고 반성하며 피해 회사에 5,000만 원을 공탁한 점 등을 고려하여 형을 정했습니다.
이 사건에 적용된 주요 법령과 법리적 원칙은 다음과 같습니다.
1. 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 (악성프로그램 유포 금지)
2. 형법 (업무방해죄)
3. 범죄수익은닉의 규제 및 처벌 등에 관한 법률 (범죄수익 은닉)
4. 전자금융거래법 (접근매체 대여 등 금지)
5. 형법상 죄수론 (포괄일죄, 상상적 경합, 실체적 경합)