
서울고등법원 2024
원고 A는 인공지능을 발명자로 명시한 특허출원 B를 하였으나 특허청장이 이를 무효로 처분하자 해당 처분의 취소를 구하는 소송을 제기했습니다. 법원은 현행 특허법상 발명자는 자연인으로 한정된다고 보아 원고의 항소를 기각했습니다. ### 관련 당사자 - 원고 A: 인공지능을 발명자로 명시하여 특허출원을 신청한 자입니다. - 피고 특허청장: 인공지능을 발명자로 인정할 수 없다는 이유로 원고 A의 특허출원을 무효로 처분한 기관의 장입니다. ### 분쟁 상황 원고 A는 인공지능이 생성한 결과물에 대해 인공지능을 발명자로 명시하여 특허출원 B를 신청했습니다. 그러나 특허청장은 특허법상 발명자는 자연인이어야 한다는 이유로 해당 특허출원을 무효로 하는 처분을 내렸고 이에 원고 A는 이 처분이 부당하다며 취소 소송을 제기하게 되었습니다. ### 핵심 쟁점 현행 특허법상 인공지능을 발명자로 인정할 수 있는지 여부 ### 법원의 판단 원고의 항소를 기각하고 특허청장의 특허출원 무효 처분이 정당하다고 판결했습니다. 항소 비용은 원고가 부담합니다. ### 결론 법원은 특허법 제33조 및 제42조 등의 규정을 근거로 발명자는 자연인으로 한정된다고 판단했습니다. 인공지능의 발명을 현행 특허법에 포함시키는 것은 법률 해석의 한계를 넘어서는 것이며 향후 인공지능 발명에 대한 보호 필요성이 있다면 사회적 논의를 통해 입법으로 보완해야 한다고 결론 내렸습니다. ### 연관 법령 및 법리 특허법 제33조 (특허를 받을 수 있는 자): '발명을 한 사람 또는 그 승계인은 이 법에서 정하는 바에 따라 특허를 받을 수 있는 권리를 가진다.' 이 조항에서 '발명을 한 사람'을 자연인으로 해석하고 있습니다. 인공지능은 현재 법적으로 '사람'으로 인정되지 않으므로 이 조항에 따라 발명자가 될 수 없습니다. 특허법 제42조 (특허출원): 특허출원서에 발명자를 기재하도록 하고 있으며 법원은 이 역시 자연인을 의미한다고 보았습니다. 법원은 인공지능이 권리능력을 갖지 못한다는 점과 발명자주의를 채택하고 있는 현행 특허법의 체계를 근거로 인공지능의 소유자나 관리운영자에게 권리와 의무를 귀속시키는 주장도 현행 법 체계에 맞지 않는다고 판단했습니다. ### 참고 사항 현재 대한민국 특허법상 발명자는 '자연인'으로만 인정됩니다. 인공지능이 생성한 결과물이라도 인공지능 자체를 발명자로 등재하여 특허출원을 하는 경우 무효 처분이 될 가능성이 매우 높습니다. 인공지능을 활용하여 발명을 한 경우에도 최종적인 발명 아이디어나 구현에 '사람'의 기여가 있다면 그 사람을 발명자로 기재해야 합니다. 인공지능 발명에 대한 법적 보호는 현재 사회적 논의와 입법을 통해 별도로 마련되어야 할 영역입니다. 관련 법규가 신설되기 전까지는 인공지능 자체를 발명자로 인정받기는 어렵습니다.
서울행정법원 2023
게임 개발사 주식회사 A는 게임물관리위원회로부터 자사가 서비스하던 'B' 게임물에 대한 등급분류 취소 처분을 받았습니다. 이 게임은 이용자들이 게임 내에서 'E토큰'이라는 가상자산을 획득하고 이를 외부 가상자산 거래소를 통해 현금화할 수 있는 이른바 '돈 버는 게임(P2E)'으로 운영되었습니다. 게임물관리위원회는 'E토큰'이 게임산업법에서 금지하는 경품에 해당하여 사행성을 조장한다고 판단하고 등급분류를 취소했습니다. 이에 주식회사 A는 처분 사유가 존재하지 않고 다른 게임물과의 형평성에도 어긋난다며 취소 소송을 제기했으나, 법원은 'E토큰'이 일반 게임 아이템과 달리 시장 유통과 현금화를 목적으로 하는 재산상 가치 있는 경품에 해당하며 사행성을 조장한다고 보아 원고의 청구를 모두 기각했습니다. ### 관련 당사자 - 원고: 주식회사 A (게임 소프트웨어 개발 및 서비스를 주된 사업으로 영위하며, 'B' 게임물을 개발하고 서비스한 회사) - 피고: 게임물관리위원회 (게임산업법에 따라 게임물의 등급분류, 관리, 감독 업무를 총괄하는 기관) - 관련 등급분류사업자: C회사 및 D 유한회사 (원고의 'B' 게임에 대해 전체이용가 등급분류를 부여했으나, 피고의 결정으로 등급분류가 취소된 업체들) ### 분쟁 상황 주식회사 A는 2021년 11월 17일 자체등급분류사업자로부터 'B' 게임에 대해 전체이용가 등급분류를 받았습니다. 그러나 피고 게임물관리위원회는 'B' 게임이 이용자에게 'E토큰'이라는 가상자산을 지급하고, 이 토큰이 외부 플랫폼을 통해 다른 코인으로 교환되어 현금화될 수 있다는 점을 문제 삼았습니다. 위원회는 'B' 게임이 게임산업법 제28조 제3호(경품 등 제공 금지)를 위반하여 사행성을 조장한다고 보고, 2021년 12월 24일 'B' 게임에 대한 등급분류를 취소하는 처분을 내렸습니다. 이에 주식회사 A는 해당 처분이 부당하다며 처분 취소를 구하는 소송을 제기하기에 이르렀습니다. ### 핵심 쟁점 게임 내에서 제공되는 'E토큰'과 같은 가상자산이 게임산업법상 '경품'에 해당하여 사행성을 조장하는지에 대한 여부와 이로 인한 등급분류 취소 처분이 적법한지, 그리고 다른 게임물과의 비교 시 평등 원칙에 위반되는지 여부가 쟁점입니다. ### 법원의 판단 법원은 원고 주식회사 A의 청구를 모두 기각하고 소송비용은 원고가 부담하도록 판결했습니다. 이는 피고 게임물관리위원회의 등급분류 취소 처분이 적법하다는 판단입니다. ### 결론 이 판결은 국내에서 '돈 버는 게임(P2E)' 모델, 즉 게임을 통해 획득한 가상자산을 현금화할 수 있도록 하는 게임에 대해 현행 게임산업법이 사행성 조장 행위로 엄격히 규제하고 있음을 재확인했습니다. 법원은 게임 내 가상자산이 시장에서 유통되고 현금화될 수 있는 재산적 가치를 지닌다면, 이는 단순한 게임 아이템과 구별되는 '경품'으로 보아 사행성을 조장하는 것으로 판단했습니다. ### 연관 법령 및 법리 이 사건의 주요 법령은 다음과 같습니다. 게임산업진흥에 관한 법률 (게임산업법) 제28조 제3호 (경품 등 제공 금지): 이 조항은 게임물 관련 사업자가 경품 등을 제공하여 사행성을 조장하지 아니할 것을 규정합니다. 법원은 이 조항의 입법 목적이 2006년 '바다이야기' 사태와 같은 사행성 게임물의 확산을 막기 위한 것이라고 보았습니다. '경품'은 단순히 게임 내 아이템이 아니라 '게임물을 이용한 결과물로 게임 이용자에게 제공되는 재화 또는 이와 유사한 것으로 재산상 이익이 되는 것'으로 해석되며, 특히 현금화 가능성과 거래 가능성이 중요한 판단 기준이 됩니다. 이 사건에서 법원은 'E토큰'이 클레이튼 플랫폼에 기반한 가상자산으로 시장 유통 및 거래를 목적으로 만들어졌고 외부 거래소에서 현금화될 수 있다는 점에서, 일반 게임 아이템과 달리 재산상 가치가 있는 '경품'에 해당하며 그 자체로 사행성을 조장하는 행위라고 판단했습니다. 게임산업법 제32조 제1항 제7호 (가상화폐 환전 금지): 이 조항은 게임물의 이용을 통해 획득한 게임머니 등 대통령령으로 정하는 유·무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위 등을 금지합니다. 비록 법원이 제28조 제3호를 주된 판단 근거로 삼았으나, 'E토큰'의 성격과 현금화 과정은 이 조항의 입법 취지인 사행성 조장 행위 규제와도 밀접하게 관련됩니다. 헌법 제11조 제1항 (평등의 원칙): 평등원칙은 본질적으로 같은 것을 자의적으로 다르게 취급하는 것을 금지하며, 합리적 근거 없는 차별을 하지 않아야 한다는 상대적 평등을 의미합니다. 원고는 다른 게임물에서도 아이템 거래가 이루어지므로 이 사건 게임에 대한 처분이 평등 원칙에 위배된다고 주장했습니다. 그러나 법원은 'E토큰'이 일반 게임 아이템이나 게임머니와는 성격과 목적이 상이하며, 특히 현금화 용이성에서 큰 차이가 있다고 보아, 이 사건 게임을 다르게 취급하더라도 합리적인 이유가 있는 차별이므로 평등 원칙에 위반되지 않는다고 판단했습니다. 게임산업법 제22조 제4항: 이 법에 따라 등급분류가 취소될 수 있는 요건을 규정하며, 이 사건에서는 게임산업법 제28조 제3호 위반이 등급분류 취소 처분의 근거가 되었습니다. ### 참고 사항 게임 개발 및 서비스 시 게임 내 재화 또는 보상의 현금화 가능성에 대해 신중하게 고려해야 합니다. 특히 블록체인 기반의 가상자산을 게임 내 보상으로 제공하고 이를 외부 시장에서 현금화할 수 있도록 설계할 경우, 국내 법원에서는 이를 게임산업법상 '경품'으로 해석하여 사행성 조장 행위로 판단할 가능성이 높습니다. 일반적인 게임 아이템이나 게임머니와 달리, 가상자산은 그 자체로 시장 유통 및 거래를 목적으로 한다는 점에서 법적인 평가가 달라질 수 있습니다. 국내에서 P2E 모델을 도입하려는 경우, 현행 법규 해석상 등급분류 취소 등 강한 규제를 받을 수 있으므로, 게임의 핵심 시스템과 보상 체계를 국내 법규에 맞게 설계하는 것이 중요합니다.
서울고등법원 2020
ITO(인듐 주석 산화물) 타겟을 제조하는 한 회사가 자신들의 사업종류를 '전자제품 제조업'으로 분류해야 한다고 주장하며 근로복지공단의 '무기화학제품 제조업' 분류 처분을 다툰 사건입니다. '무기화학제품 제조업'으로 분류될 경우 산재보험료율이 높아지기 때문에, 이 회사는 자신들의 주된 제품, 제조 공정, 그리고 실제 재해 발생률이 전자제품 제조업의 특성과 더 부합한다고 주장했습니다. 1심에서는 회사의 주장이 받아들여지지 않았으나, 항소심에서는 회사의 손을 들어주어 근로복지공단의 처분을 취소했습니다. ### 관련 당사자 - A 유한회사: ITO 타겟을 제조하는 회사로, 자신들의 사업종류가 '전자제품 제조업'으로 분류되어야 한다고 주장했습니다. - 근로복지공단: A 유한회사의 사업종류를 '무기화학제품 제조업'으로 분류하여 산재보험관계 변경 처분을 내린 기관입니다. ### 분쟁 상황 A 유한회사는 자신들이 제조하는 ITO 타겟이 전자제품의 필수적인 부분품인 도전 재료에 해당하므로 사업종류를 '전자제품 제조업'으로 분류해야 한다고 주장했습니다. 또한 화학적 공정의 비중이 낮고 지난 4년간의 재해발생률(평균 약 0.07%)이 화학제품 제조업(평균 약 0.6%)보다 현저히 낮고 전자제품 제조업(평균 약 0.1%)과 유사하다는 점을 강조했습니다. 반면 근로복지공단은 ITO 타겟 제조 과정에 화학적 공정이 포함되고 ITO 자체는 무기물질이며 스퍼터링 과정을 거쳐야 비로소 전자제품에 사용되므로 그 자체로 부분품으로 보기 어렵다고 주장했습니다. 또한 인듐이 유해물질임을 들어 장래 재해 발생 가능성을 근거로 '화학제품 제조업'으로 분류하는 것이 타당하다고 반박했습니다. ### 핵심 쟁점 이 사건 사업장(ITO 타겟 제조)의 주된 최종 제품인 ITO 타겟이 산재보험 사업종류 예시표 상 '전자제품 제조업'의 '도전 재료' 및 '부분품'에 해당하는지 여부와 제조 공정의 특성 및 재해 발생률이 '전자제품 제조업'과 '화학제품 제조업' 중 어느 쪽에 더 부합하는지 여부가 핵심 쟁점이었습니다. 특히 산업재해보상보험료율 산정 시 재해발생 위험성, 경제활동의 동질성, 최종 생산품 및 서비스 내용, 작업 공정 및 내용 등 제반 사정을 종합적으로 고려하는 분류 원칙의 적용이 중요하게 다루어졌습니다. ### 법원의 판단 항소심 법원은 제1심 판결을 취소하고 근로복지공단이 원고(A 유한회사)에 대하여 한 산재보험관계 변경처분을 취소했습니다. 이는 원고의 사업종류가 '전자제품 제조업'에 해당한다고 판단한 것입니다. ### 결론 법원은 ITO 타겟이 전자제품의 핵심 부분품이자 전기 전도성이 높은 도전 재료의 일종으로, 그 제조 과정과 낮은 재해 발생률이 '전자제품 제조업'의 특성과 더 부합한다고 판단했습니다. 비록 화학적 원료를 사용하고 일부 화학반응 공정이 있지만, 이는 전체 공정에서 차지하는 비중이 미미하며, 스퍼터링 공정을 거쳐야 전자제품에 사용된다는 이유만으로 전자제품 부분품이 아니라고 볼 수 없다고 보았습니다. 따라서 A 유한회사의 사업종류를 '전자제품 제조업'으로 분류하는 것이 타당하며, 근로복지공단의 '무기화학제품 제조업' 분류 처분은 위법하여 취소되어야 한다고 결론 내렸습니다. ### 연관 법령 및 법리 이 판결은 고용산재보험료징수법 제14조 제3항 및 같은 법 시행규칙 제12조에 따른 산업재해보상보험료율 산정 기준과 고용노동부고시 '사업종류별 산재보험료율'의 사업종류 예시표를 중심으로 해석되었습니다. 특히 사업종류 예시표의 총칙 제2조 제1항은 재해발생 위험성, 경제활동 동질성, 주된 최종 제품 및 서비스 내용, 작업 공정 및 내용 등을 분류 원칙으로 제시하며, 제3조 제1항은 예시표에 내용이 명백하지 않은 경우 통계청 한국표준산업분류 등을 종합적으로 고려하도록 규정하고 있습니다. 법원은 대법원 판례(대법원 1986. 10. 28. 선고 85누436 판결, 대법원 2003. 6. 27. 선고 2002두10582 판결 등)에서 확립된 법리를 인용하여, 사업종류 결정 시 재해발생의 위험성을 가장 우선적으로 고려해야 하며, 사업목적, 등록업종뿐만 아니라 실제 사업내용과 근로자의 작업 형태를 두루 참작해야 한다고 강조했습니다. 이 사건에서는 ITO 타겟이 '전자제품 제조업'의 '도전 재료' 및 '부분품'에 해당하고, 실제 재해 발생률이 전자제품 제조업과 유사하다는 점을 들어 해당 법령과 법리에 따라 '전자제품 제조업'으로 분류하는 것이 타당하다고 보았습니다. ### 참고 사항 사업종류를 분류할 때는 단순히 사용되는 원료나 부분적인 공정만을 볼 것이 아니라, 주된 최종 제품이나 제공되는 서비스의 내용, 전체 작업 공정의 특성, 그리고 가장 중요한 재해 발생의 위험성을 종합적으로 고려해야 합니다. 특히 산업재해보상보험료율을 결정하는 사업종류 예시표에 명백하게 해당하지 않는 경우, 재해발생 위험성, 경제활동의 동질성, 통계청 한국표준산업분류 등을 종합적으로 고려하여 가장 적합한 사업종류를 찾아야 합니다. 재해발생률과 같은 객관적인 통계 자료는 사업종류 분류에 중요한 판단 근거가 될 수 있으므로, 유사 사업종의 평균 재해율과 비교하여 자신의 사업장 재해율이 현저히 낮다면, 이를 분류 변경을 주장하는 중요한 자료로 활용할 수 있습니다. 또한 제품이 완성품에 직접 부착되지 않고 중간 공정을 거쳐야 하더라도, 그 과정이 제품의 화학적 변화를 일으키지 않는 물리적 과정이라면 제품의 본래 특성과 전자제품의 부분품으로서의 기능은 유지된다고 볼 수 있습니다.
서울고등법원 2024
원고 A는 인공지능을 발명자로 명시한 특허출원 B를 하였으나 특허청장이 이를 무효로 처분하자 해당 처분의 취소를 구하는 소송을 제기했습니다. 법원은 현행 특허법상 발명자는 자연인으로 한정된다고 보아 원고의 항소를 기각했습니다. ### 관련 당사자 - 원고 A: 인공지능을 발명자로 명시하여 특허출원을 신청한 자입니다. - 피고 특허청장: 인공지능을 발명자로 인정할 수 없다는 이유로 원고 A의 특허출원을 무효로 처분한 기관의 장입니다. ### 분쟁 상황 원고 A는 인공지능이 생성한 결과물에 대해 인공지능을 발명자로 명시하여 특허출원 B를 신청했습니다. 그러나 특허청장은 특허법상 발명자는 자연인이어야 한다는 이유로 해당 특허출원을 무효로 하는 처분을 내렸고 이에 원고 A는 이 처분이 부당하다며 취소 소송을 제기하게 되었습니다. ### 핵심 쟁점 현행 특허법상 인공지능을 발명자로 인정할 수 있는지 여부 ### 법원의 판단 원고의 항소를 기각하고 특허청장의 특허출원 무효 처분이 정당하다고 판결했습니다. 항소 비용은 원고가 부담합니다. ### 결론 법원은 특허법 제33조 및 제42조 등의 규정을 근거로 발명자는 자연인으로 한정된다고 판단했습니다. 인공지능의 발명을 현행 특허법에 포함시키는 것은 법률 해석의 한계를 넘어서는 것이며 향후 인공지능 발명에 대한 보호 필요성이 있다면 사회적 논의를 통해 입법으로 보완해야 한다고 결론 내렸습니다. ### 연관 법령 및 법리 특허법 제33조 (특허를 받을 수 있는 자): '발명을 한 사람 또는 그 승계인은 이 법에서 정하는 바에 따라 특허를 받을 수 있는 권리를 가진다.' 이 조항에서 '발명을 한 사람'을 자연인으로 해석하고 있습니다. 인공지능은 현재 법적으로 '사람'으로 인정되지 않으므로 이 조항에 따라 발명자가 될 수 없습니다. 특허법 제42조 (특허출원): 특허출원서에 발명자를 기재하도록 하고 있으며 법원은 이 역시 자연인을 의미한다고 보았습니다. 법원은 인공지능이 권리능력을 갖지 못한다는 점과 발명자주의를 채택하고 있는 현행 특허법의 체계를 근거로 인공지능의 소유자나 관리운영자에게 권리와 의무를 귀속시키는 주장도 현행 법 체계에 맞지 않는다고 판단했습니다. ### 참고 사항 현재 대한민국 특허법상 발명자는 '자연인'으로만 인정됩니다. 인공지능이 생성한 결과물이라도 인공지능 자체를 발명자로 등재하여 특허출원을 하는 경우 무효 처분이 될 가능성이 매우 높습니다. 인공지능을 활용하여 발명을 한 경우에도 최종적인 발명 아이디어나 구현에 '사람'의 기여가 있다면 그 사람을 발명자로 기재해야 합니다. 인공지능 발명에 대한 법적 보호는 현재 사회적 논의와 입법을 통해 별도로 마련되어야 할 영역입니다. 관련 법규가 신설되기 전까지는 인공지능 자체를 발명자로 인정받기는 어렵습니다.
서울행정법원 2023
게임 개발사 주식회사 A는 게임물관리위원회로부터 자사가 서비스하던 'B' 게임물에 대한 등급분류 취소 처분을 받았습니다. 이 게임은 이용자들이 게임 내에서 'E토큰'이라는 가상자산을 획득하고 이를 외부 가상자산 거래소를 통해 현금화할 수 있는 이른바 '돈 버는 게임(P2E)'으로 운영되었습니다. 게임물관리위원회는 'E토큰'이 게임산업법에서 금지하는 경품에 해당하여 사행성을 조장한다고 판단하고 등급분류를 취소했습니다. 이에 주식회사 A는 처분 사유가 존재하지 않고 다른 게임물과의 형평성에도 어긋난다며 취소 소송을 제기했으나, 법원은 'E토큰'이 일반 게임 아이템과 달리 시장 유통과 현금화를 목적으로 하는 재산상 가치 있는 경품에 해당하며 사행성을 조장한다고 보아 원고의 청구를 모두 기각했습니다. ### 관련 당사자 - 원고: 주식회사 A (게임 소프트웨어 개발 및 서비스를 주된 사업으로 영위하며, 'B' 게임물을 개발하고 서비스한 회사) - 피고: 게임물관리위원회 (게임산업법에 따라 게임물의 등급분류, 관리, 감독 업무를 총괄하는 기관) - 관련 등급분류사업자: C회사 및 D 유한회사 (원고의 'B' 게임에 대해 전체이용가 등급분류를 부여했으나, 피고의 결정으로 등급분류가 취소된 업체들) ### 분쟁 상황 주식회사 A는 2021년 11월 17일 자체등급분류사업자로부터 'B' 게임에 대해 전체이용가 등급분류를 받았습니다. 그러나 피고 게임물관리위원회는 'B' 게임이 이용자에게 'E토큰'이라는 가상자산을 지급하고, 이 토큰이 외부 플랫폼을 통해 다른 코인으로 교환되어 현금화될 수 있다는 점을 문제 삼았습니다. 위원회는 'B' 게임이 게임산업법 제28조 제3호(경품 등 제공 금지)를 위반하여 사행성을 조장한다고 보고, 2021년 12월 24일 'B' 게임에 대한 등급분류를 취소하는 처분을 내렸습니다. 이에 주식회사 A는 해당 처분이 부당하다며 처분 취소를 구하는 소송을 제기하기에 이르렀습니다. ### 핵심 쟁점 게임 내에서 제공되는 'E토큰'과 같은 가상자산이 게임산업법상 '경품'에 해당하여 사행성을 조장하는지에 대한 여부와 이로 인한 등급분류 취소 처분이 적법한지, 그리고 다른 게임물과의 비교 시 평등 원칙에 위반되는지 여부가 쟁점입니다. ### 법원의 판단 법원은 원고 주식회사 A의 청구를 모두 기각하고 소송비용은 원고가 부담하도록 판결했습니다. 이는 피고 게임물관리위원회의 등급분류 취소 처분이 적법하다는 판단입니다. ### 결론 이 판결은 국내에서 '돈 버는 게임(P2E)' 모델, 즉 게임을 통해 획득한 가상자산을 현금화할 수 있도록 하는 게임에 대해 현행 게임산업법이 사행성 조장 행위로 엄격히 규제하고 있음을 재확인했습니다. 법원은 게임 내 가상자산이 시장에서 유통되고 현금화될 수 있는 재산적 가치를 지닌다면, 이는 단순한 게임 아이템과 구별되는 '경품'으로 보아 사행성을 조장하는 것으로 판단했습니다. ### 연관 법령 및 법리 이 사건의 주요 법령은 다음과 같습니다. 게임산업진흥에 관한 법률 (게임산업법) 제28조 제3호 (경품 등 제공 금지): 이 조항은 게임물 관련 사업자가 경품 등을 제공하여 사행성을 조장하지 아니할 것을 규정합니다. 법원은 이 조항의 입법 목적이 2006년 '바다이야기' 사태와 같은 사행성 게임물의 확산을 막기 위한 것이라고 보았습니다. '경품'은 단순히 게임 내 아이템이 아니라 '게임물을 이용한 결과물로 게임 이용자에게 제공되는 재화 또는 이와 유사한 것으로 재산상 이익이 되는 것'으로 해석되며, 특히 현금화 가능성과 거래 가능성이 중요한 판단 기준이 됩니다. 이 사건에서 법원은 'E토큰'이 클레이튼 플랫폼에 기반한 가상자산으로 시장 유통 및 거래를 목적으로 만들어졌고 외부 거래소에서 현금화될 수 있다는 점에서, 일반 게임 아이템과 달리 재산상 가치가 있는 '경품'에 해당하며 그 자체로 사행성을 조장하는 행위라고 판단했습니다. 게임산업법 제32조 제1항 제7호 (가상화폐 환전 금지): 이 조항은 게임물의 이용을 통해 획득한 게임머니 등 대통령령으로 정하는 유·무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위 등을 금지합니다. 비록 법원이 제28조 제3호를 주된 판단 근거로 삼았으나, 'E토큰'의 성격과 현금화 과정은 이 조항의 입법 취지인 사행성 조장 행위 규제와도 밀접하게 관련됩니다. 헌법 제11조 제1항 (평등의 원칙): 평등원칙은 본질적으로 같은 것을 자의적으로 다르게 취급하는 것을 금지하며, 합리적 근거 없는 차별을 하지 않아야 한다는 상대적 평등을 의미합니다. 원고는 다른 게임물에서도 아이템 거래가 이루어지므로 이 사건 게임에 대한 처분이 평등 원칙에 위배된다고 주장했습니다. 그러나 법원은 'E토큰'이 일반 게임 아이템이나 게임머니와는 성격과 목적이 상이하며, 특히 현금화 용이성에서 큰 차이가 있다고 보아, 이 사건 게임을 다르게 취급하더라도 합리적인 이유가 있는 차별이므로 평등 원칙에 위반되지 않는다고 판단했습니다. 게임산업법 제22조 제4항: 이 법에 따라 등급분류가 취소될 수 있는 요건을 규정하며, 이 사건에서는 게임산업법 제28조 제3호 위반이 등급분류 취소 처분의 근거가 되었습니다. ### 참고 사항 게임 개발 및 서비스 시 게임 내 재화 또는 보상의 현금화 가능성에 대해 신중하게 고려해야 합니다. 특히 블록체인 기반의 가상자산을 게임 내 보상으로 제공하고 이를 외부 시장에서 현금화할 수 있도록 설계할 경우, 국내 법원에서는 이를 게임산업법상 '경품'으로 해석하여 사행성 조장 행위로 판단할 가능성이 높습니다. 일반적인 게임 아이템이나 게임머니와 달리, 가상자산은 그 자체로 시장 유통 및 거래를 목적으로 한다는 점에서 법적인 평가가 달라질 수 있습니다. 국내에서 P2E 모델을 도입하려는 경우, 현행 법규 해석상 등급분류 취소 등 강한 규제를 받을 수 있으므로, 게임의 핵심 시스템과 보상 체계를 국내 법규에 맞게 설계하는 것이 중요합니다.
서울고등법원 2020
ITO(인듐 주석 산화물) 타겟을 제조하는 한 회사가 자신들의 사업종류를 '전자제품 제조업'으로 분류해야 한다고 주장하며 근로복지공단의 '무기화학제품 제조업' 분류 처분을 다툰 사건입니다. '무기화학제품 제조업'으로 분류될 경우 산재보험료율이 높아지기 때문에, 이 회사는 자신들의 주된 제품, 제조 공정, 그리고 실제 재해 발생률이 전자제품 제조업의 특성과 더 부합한다고 주장했습니다. 1심에서는 회사의 주장이 받아들여지지 않았으나, 항소심에서는 회사의 손을 들어주어 근로복지공단의 처분을 취소했습니다. ### 관련 당사자 - A 유한회사: ITO 타겟을 제조하는 회사로, 자신들의 사업종류가 '전자제품 제조업'으로 분류되어야 한다고 주장했습니다. - 근로복지공단: A 유한회사의 사업종류를 '무기화학제품 제조업'으로 분류하여 산재보험관계 변경 처분을 내린 기관입니다. ### 분쟁 상황 A 유한회사는 자신들이 제조하는 ITO 타겟이 전자제품의 필수적인 부분품인 도전 재료에 해당하므로 사업종류를 '전자제품 제조업'으로 분류해야 한다고 주장했습니다. 또한 화학적 공정의 비중이 낮고 지난 4년간의 재해발생률(평균 약 0.07%)이 화학제품 제조업(평균 약 0.6%)보다 현저히 낮고 전자제품 제조업(평균 약 0.1%)과 유사하다는 점을 강조했습니다. 반면 근로복지공단은 ITO 타겟 제조 과정에 화학적 공정이 포함되고 ITO 자체는 무기물질이며 스퍼터링 과정을 거쳐야 비로소 전자제품에 사용되므로 그 자체로 부분품으로 보기 어렵다고 주장했습니다. 또한 인듐이 유해물질임을 들어 장래 재해 발생 가능성을 근거로 '화학제품 제조업'으로 분류하는 것이 타당하다고 반박했습니다. ### 핵심 쟁점 이 사건 사업장(ITO 타겟 제조)의 주된 최종 제품인 ITO 타겟이 산재보험 사업종류 예시표 상 '전자제품 제조업'의 '도전 재료' 및 '부분품'에 해당하는지 여부와 제조 공정의 특성 및 재해 발생률이 '전자제품 제조업'과 '화학제품 제조업' 중 어느 쪽에 더 부합하는지 여부가 핵심 쟁점이었습니다. 특히 산업재해보상보험료율 산정 시 재해발생 위험성, 경제활동의 동질성, 최종 생산품 및 서비스 내용, 작업 공정 및 내용 등 제반 사정을 종합적으로 고려하는 분류 원칙의 적용이 중요하게 다루어졌습니다. ### 법원의 판단 항소심 법원은 제1심 판결을 취소하고 근로복지공단이 원고(A 유한회사)에 대하여 한 산재보험관계 변경처분을 취소했습니다. 이는 원고의 사업종류가 '전자제품 제조업'에 해당한다고 판단한 것입니다. ### 결론 법원은 ITO 타겟이 전자제품의 핵심 부분품이자 전기 전도성이 높은 도전 재료의 일종으로, 그 제조 과정과 낮은 재해 발생률이 '전자제품 제조업'의 특성과 더 부합한다고 판단했습니다. 비록 화학적 원료를 사용하고 일부 화학반응 공정이 있지만, 이는 전체 공정에서 차지하는 비중이 미미하며, 스퍼터링 공정을 거쳐야 전자제품에 사용된다는 이유만으로 전자제품 부분품이 아니라고 볼 수 없다고 보았습니다. 따라서 A 유한회사의 사업종류를 '전자제품 제조업'으로 분류하는 것이 타당하며, 근로복지공단의 '무기화학제품 제조업' 분류 처분은 위법하여 취소되어야 한다고 결론 내렸습니다. ### 연관 법령 및 법리 이 판결은 고용산재보험료징수법 제14조 제3항 및 같은 법 시행규칙 제12조에 따른 산업재해보상보험료율 산정 기준과 고용노동부고시 '사업종류별 산재보험료율'의 사업종류 예시표를 중심으로 해석되었습니다. 특히 사업종류 예시표의 총칙 제2조 제1항은 재해발생 위험성, 경제활동 동질성, 주된 최종 제품 및 서비스 내용, 작업 공정 및 내용 등을 분류 원칙으로 제시하며, 제3조 제1항은 예시표에 내용이 명백하지 않은 경우 통계청 한국표준산업분류 등을 종합적으로 고려하도록 규정하고 있습니다. 법원은 대법원 판례(대법원 1986. 10. 28. 선고 85누436 판결, 대법원 2003. 6. 27. 선고 2002두10582 판결 등)에서 확립된 법리를 인용하여, 사업종류 결정 시 재해발생의 위험성을 가장 우선적으로 고려해야 하며, 사업목적, 등록업종뿐만 아니라 실제 사업내용과 근로자의 작업 형태를 두루 참작해야 한다고 강조했습니다. 이 사건에서는 ITO 타겟이 '전자제품 제조업'의 '도전 재료' 및 '부분품'에 해당하고, 실제 재해 발생률이 전자제품 제조업과 유사하다는 점을 들어 해당 법령과 법리에 따라 '전자제품 제조업'으로 분류하는 것이 타당하다고 보았습니다. ### 참고 사항 사업종류를 분류할 때는 단순히 사용되는 원료나 부분적인 공정만을 볼 것이 아니라, 주된 최종 제품이나 제공되는 서비스의 내용, 전체 작업 공정의 특성, 그리고 가장 중요한 재해 발생의 위험성을 종합적으로 고려해야 합니다. 특히 산업재해보상보험료율을 결정하는 사업종류 예시표에 명백하게 해당하지 않는 경우, 재해발생 위험성, 경제활동의 동질성, 통계청 한국표준산업분류 등을 종합적으로 고려하여 가장 적합한 사업종류를 찾아야 합니다. 재해발생률과 같은 객관적인 통계 자료는 사업종류 분류에 중요한 판단 근거가 될 수 있으므로, 유사 사업종의 평균 재해율과 비교하여 자신의 사업장 재해율이 현저히 낮다면, 이를 분류 변경을 주장하는 중요한 자료로 활용할 수 있습니다. 또한 제품이 완성품에 직접 부착되지 않고 중간 공정을 거쳐야 하더라도, 그 과정이 제품의 화학적 변화를 일으키지 않는 물리적 과정이라면 제품의 본래 특성과 전자제품의 부분품으로서의 기능은 유지된다고 볼 수 있습니다.