
게임은 이제 단순한 취미를 넘어 문화 산업으로 자리 잡았습니다. 특히 한국에서는 수출산업으로서도 매우 큰 위상을 지니고 있죠. 그런데 이런 게임을 ‘질병’의 범주 안에 포함시킨다면 어떻게 될까요? 최휘영 문화체육관광부 장관 후보자의 말처럼 과연 게임 이용 장애가 의학적으로 확실한 질병인지, 합의가 이루어진 상태인지 아직 명확하지 않습니다.
WHO는 2019년에 게임 이용 장애를 국제질병표준분류에 포함시켰지만, 국내에서는 찬반이 엇갈립니다. ‘게임이 단순 스트레스 해소를 넘어 중독, 정신질환으로 연결될 수 있다’는 주장과, 과학적 근거 부족과 사회적 합의 미진이라는 우려가 맞서고 있죠. 최 후보자가 보이듯, 이런 복잡한 상황에서 무작정 질병코드를 도입하면 이미 수출 주력인 게임 산업 전체가 위축될 가능성도 큽니다.
요즘 인기인 P2E(Play to Earn) 게임과 관련해서도 장관 후보자는 매우 신중한 태도를 보이고 있습니다. 투자자 피해 우려를 잠재우려면 먼저 가상자산에 관한 확실한 법적 규율 체계를 마련하는 것이 급선무입니다. 이 규율이 없으면 아무리 시장이 커도 문제 발생 시 대책 마련은 어려울 것입니다.
최 후보자는 앞으로 게임 콘텐츠 제작 환경에 AI 도입, 대형 IP 발굴 지원은 물론 수출 전략 산업으로서의 자리매김도 탄탄히 하겠다고 밝혔습니다. 게임 산업의 비약적 발전이 사회적 문제 논란과 충돌할 때, 한쪽만 바라본다면 불협화음이 불가피할 것입니다.
“산업과 사회 모두를 살리는 합리적인 경계 찾기” — 누가 이 주체들의 목소리를 제대로 들어줄지 자못 궁금합니다.